キャラクタに弾が当たったときなど、パーティクルで「キラキラキラー」とか演出します。 ↓ こういうやつ
シューティングゲームなどでは短い時間内に立て続けに弾が当たることがよくあります。用意するパーティクルを1つだけにしておくと、弾が当たった直後に別のキャラに当たったとき、パーティクルの再生が途中で止まって新たに再生が始まることになり、不自然に見えます。そこで、同じパーティクルを複数用意しておき、順番に再生するようにします。下のヒエラルキーのgetParticle0, getParticle1, getParticle2がそれです。
上は3つのパーティクルが選択されている状態です。この状態でエディタの実行キー(右向き△)を押すと、ゲームが始まって少し経つとFPS(ここでは毎秒のUpdate()の実行回数を指しています)が40→25のように下がります(動きがガタガタになる)。ゲームの実行時にパーティクルの選択状態などまず意識しないですから、あるときには問題なし、しかし次には(パーティクルの様子を見るため選択状態にしたりしていて)FPSがいきなり落ちる、といった状況になります。しばらくは原因に気づかず、どこかでまずいバグでも出しているのか、と悩んでいました。念のため、他にも複数、パーティクルを使っているのでそちらを選択状態にして実行してみると結果は同様です。さらに念のため、前に書いた2Dのゲームでも確認したところ、やはり同様でした。
Unityはそういうものなのだ、と思っていればいいだけですが、ことによるとこちらに何か根本的な原因があるかも。分からないのですが、同じことで悩んでいる人もいるかも知れませんので記事にしておきます。